Videojogos

Neste Inferno nada será como dantes. O poeta virou herói de acção

Publicado em 08 de Fevereiro de 2010   
Dante é o musculado protagonista de um videojogo que chega amanhã às lojas. Uma versão diferente do seu inferno
O jogo
Vai aparecer nas lojas uma nova edição do "Inferno" de Dante. As mesmas palavras, com uma capa diferente. Uma grande ilustração de um tipo musculado com uma coroa de espinhos e uma linha que explica "O clássico da literatura que serviu de base ao videojogo épico com o mesmo título".

É verdade. "Inferno" é agora um videojogo que tem por protagonista um Dante musculado que enverga uma armadura. Mas os estudiosos não gostaram e perguntam por que razão uma obra clássica da literatura ocidental precisa de ser actualizada. Os autores do jogo justificam-se: a investigação que fizeram mostrou que poucas pessoas sabiam do que tratava "Inferno", o que lhes liberdade para algumas alterações ao original.

"Para quem está a tentar fazer um jogo de acção, não chega. Trata-se de Dante, uma pessoa algo passiva, um poeta dado a filosofar. Tivemos que dar o passo ousado de dizer, 'como podemos fazer deste tipo um herói de acção?' ", diz Jonathan Knight, produtor-executivo do jogo.

"O Inferno de Dante", que a Electronic Arts vai lançar para as consolas Xbox 360 e PlayStation 3 amanhã, é uma tentativa descomplexada de criar um franchising de entretenimento com base numa obra-prima literária com 700 anos. O jogo surge após uma campanha de marketing que durou um ano inteiro e que teve no Super Bowl desta madrugada o seu momento alto (com um anúncio no intervalo).

Mas os jogadores poderão descobrir que esta versão da parte impiedosa da "Divina comédia" não corresponde à memória que têm das aulas de literatura. No videojogo, Dante não é um poeta franzino e introspectivo, mas um cavaleiro que regressa das Cruzadas para descobrir que a sua amada Beatriz foi brutalmente assassinada. A sua alma inocente foi capturada por Lúcifer e Dante tem de perseguir o arqui-inimigo até ao inferno, defrontando demónios armados com enormes foices.

"É, propositadamente, um projecto para vários níveis de erudição", diz Knight. "Para quem sabe o poema, o jogo tem muito a oferecer. Para quem quer apenas carregar em botões e matar demónios, o jogo pode ser encarado pelo seu valor facial."

A Electronic Arts, que é mais por jogos desportivos ou a série Sims, está à procura de novos mercados."A Walt Disney tem produções que parecem ser da sua própria autoria, mas são baseadas em obras literárias antigas", diz John Riccitiello, executivo da Electronic Arts. "Um bem intelectual de boa qualidade pode ter uma segunda ou terceira vida nos novos media."

Knight, o autor deste projecto, começou por estudar a hipótese de um jogo baseado no inferno - com cenários góticos, destinado a atrair jogadores do sexo masculino - há três anos e percebeu rapidamente que a imagética pormenorizada do mundo das trevas de Dante era uma excelente base de trabalho.

Depois de um estudo de mercado com uma amostra de 800 pessoas, explica diz Phil Marineau, gestor de produto da empresa, concluiu-se que 83% dos inquiridos tinham ouvido falar do "Inferno" de Dante, mas menos de 20% conseguiram descrever o respectivo conteúdo.

Para manter a visão do Inferno presente na mente dos jogadores, a empresa deu ao jogo um substancial apoio promocional: um falso protesto religioso à porta da Expo E3, uma importante exposição anual da indústria de videojogos; uma série de banda desenhada do Inferno de Dante, produzida pela DC Comics; uma figura de acção e um DVD animado; uma aplicação para Facebook que convida os utilizadores a enviarem os amigos para o Inferno; e o primeiro anúncio da Electronic Arts durante o Super Bowl (a empresa não divulgou o preço, mas os anunciantes costumam pagar cerca de 2 milhões de euros por um anúncio de 30 segundos).

O marketing irritou alguns jogadores, que o consideram enganador. Houve quem se apercebesse da falsidade do protesto antes mesmo de a empresa ter reconhecido que ele tinha sido orquestrado; outras pessoas queixaram-se da edição impressa da tradução de Henry Wadsworth Longfellow de "Inferno", cuja arte gráfica da capa é decalcada do videojogo.

"Não passa de uma deturpação grosseira da obra original", diz Rob Bricken, editor do blogue de cultura geek "ToplessRobot". "Não estão interessados em abrir o mundo da literatura aos miúdos; nada lhes interessa senão vender alguns livros a alguns miúdos patetas."

Nos círculos académicos, a reacção ao jogo tem sido cautelosa. "O argumento não tem que ver com Dante, ponto final", diz Teodolinda Barolini, professora do curso de italiano Lorenzo Da Ponte da Universidade de Columbia e antiga presidente da Dante Society of America. "É uma espécie de salada russa de noções populares actuais, projectadas na Idade Média."

Christopher McDonough, professor associado de línguas clássicas da Universidade do Sul, em Sewanee (Tennessee), tem grandes dúvidas sobre se o jogo poderá levar mais pessoas a lerem a obra de Dante. "Não acho que seja de abandonar toda a esperança de que as pessoas sejam levadas para esse lado", diz, "mas não dou muito por isso".

McDonough diz que os pressupostos fundamentais de "Inferno" são completamente diferentes dos de um videojogo.

"Embora seja fantasticamente imaginativo, acaba por ser frustrante", diz. "Fica-se a empurrar a nossa rocha de um lugar para o outro dentro do círculo, por toda a eternidade. Haverá coisa mais frustrante? O objectivo do jogo é dar satisfação: ganhar, conseguir o propósito."

Dante, o narrador, acaba por alcançar o seu objectivo, mas precisa de mais dois livros de "A Divina Comédia". "Ele chega a Beatriz e, o que é mais importante, a Deus", diz McDonough. "Mas isso não vem no 'Inferno'."

Quando lhe perguntámos se estavam previstas continuações do jogo baseadas em "Purgatório" e "Paraíso", Knight disse que a equipa estava concentrada no lançamento do "Inferno de Dante" e também em conteúdos transferíveis adicionais para esse jogo.

Mas talvez depois de olhar para o seu bloco de apontamentos, Knight sentiu-se obrigado a confessor, "estaria a mentir se dissesse que isso não me tinha ocorrido".


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